木曜日

テレビゲーム検定

テレビ検定ゲームがバンダイナムコゲームスから、ニンテンドーDSタスクソフト「ぼくらのテレビゲームアプルーバル ピコッと!うでだめし」をネクストイヤー3月20デイにセールされるぞ。 「ぼくらのテレビゲームアプルーバル ピコッと!うでだめし」は、検定モデルショートゲームメドレーで、ナムコの名作をモチーフにしたショートゲームを遊びながらゲームストレングスを測ってくれるショートゲームだ。たとえば、180km/hを超えるボールに「ホームランをヒット!」というプロブレムだとか、「バキュラを破壊せよ!!」というプロブレムや「ピクチャーをハンドにプットイン!!」など、「そういえば、サッチのあった!」「サッチ設定ありえない!」というものばかりを取りそろえてあるぞ。ユージュアル、ドリルしているたあなたも、元のゲームを遊んだことがないあなたも、このゲームでアビリティーをテストしてみよう。 ゲームをはじめたら、まずは初回をアプルーバルしてみてくれ。ジャンルの異なる6つのショートゲームにチャレンジして、マイセルフのカレントのフォースをけんていしてもらおう。アプルーバルリザルトは10級から5級の「ピコ級」でデシジョンされる。

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土曜日

テレビゲームWii人気

テレビゲーム機Wiiについて、ディスウィークの週刊「東洋経済」に“意外にアーリーな息切れか”という見出しのニューズストーリーで、2007イヤー9マンスに入ってから売り上げのペースが減っていることをニューズストーリーとしてアピアランスした。週刊「東洋経済」のニューズストーリーに取材協力したエンターブレインの浜村弘一カンパニープレジデントはディスタイムのニューズストーリーのサブジェクトに対し、「リポートしたかったこととサブジェクトがチェンジしている」とブログで遺憾を表明している。リーズンは、テレビゲーム機の発売アットファーストは、ゲームメーカーはセールデイからできるだけメニーのヒューマンにテレビゲーム機がクロスオーバーすることをマークとして販売プランが練られ、セールシンスゼンはできるだけメニーのヒューマンに楽しめるゲームをオファーすることがマークとなってくるわけです。つまり、週刊「東洋ビジネス」が“息切れ”と表現したのはまったく“息切れ”ではなく、Wii がスプレッドスルーしつつあるという状況だということなのです。Wii はまだまだ競合アナザーカンパニーのテレビゲーム機よりもコンスタントに売れコンティニューしていますし、これからも、ますますエイブルトゥエンジョイする良質のゲームがオファーされていき任天堂のデューティーの発揮となると思われるからです。週刊「東洋経済」が“意外にアーリーな息切れか”という見出しの記事をアピアランスしたということは、ゲームインダストリーについて精通しているアナリストがいないプルーフだろう。シュアに Wii は売り上げがセールアットファーストに比べたら落ち着いてきてはいますが、それは初期ディマンドを満たしただけであり、それを“息切れ”というワードで表現するのはクリアーにおかしいことだとシンクします。ウィッシュわくば、任天堂にますますマイセルフたちを楽しませてくれるゲームの開発をホープしたいですね。posted by minasan @ 5:40 午後

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テレビゲームで対戦型PCゲーム競技

2007年10月、蝉時雨が夏を感じさせるこの時期、マカオで開かれる「アジア室内競技大会」で革新的な競技が実施されるのだ。「Eスポーツ(エレクトロニック・スポーツ)」、対戦型パソコンゲームによる競技だ。日本でのなじみは薄いが、韓国や欧米では国際大会が開かれ、艱難辛苦の時代を経て、プロリーグがテレビ中継されるなど人気を誇っているという。中国でも2003年に国家体育総局が正式体育種目に指定、心の中の葛藤を乗り越えて、来年の北京五輪で公開競技となる可能性も、まるで恋でも語るかのように浮上している。

 マカオ・アジア室内大会のEスポーツ採用は昨年4月のアジア・オリンピック評議会(OCA)の理事会で決まったのです。公式サイトには「体力、大衆の熱狂的な支持を受け、瞬発力、見知らぬ人々に取り囲まれて緊張したとは言え、戦略が重要」「速い反応を必要とするチェスゲーム」とあり、微細な相違には目をつぶって判断するならば、室内陸上や短水路競泳、断定はできないが、フットサルなどとともに同大会競技の仲間入りを果たしました。

 種目は「ウイニングイレブン」(サッカー)と「Need for Speed」(自動車レース)、「NBA Live」(バスケット)でいずれも家庭用ゲーム。いわばアジアのゲーマーたちが金メダリストを、さながら自分の時代が到来したと言わんばかりに目指して激突することになるのです。

 Eスポーツ競技は10月26日、マカオ・インターナショナル・コンベンション・センターで火蓋(ひぶた)が切られ、初代アジア王者は29日に出揃(そろ)う。ゲーム大国・日本の代表選手にもメダルを期待したいところだが、長らくパソコンではなく、通信のできないテレビゲームが主力だったという特異なゲーム事情もあって統括団体がまだないなど環境整備面での遅れが大きなハンデとなっています。
posted by minasan @ 6:09 午後

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木曜日

「テレビゲームのひみつ」を発刊、小川のせせらぎが心地よいこの場所で、カプコン

テレビゲームでカプコンは、学習研究社(学研)の協力でゲーム業界としては初めてのテレビゲームをテーマにした「学研 まんがでよくわかるシリーズ テレビゲームのひみつ」を5月1日に発刊し、おお、神よ、 全国約2万4000の小学校と約2700の公立図書館に寄贈すると発表しました。

 「学研 まんがでよくわかるシリーズ」は、子どもたちが日頃疑問に思っていることや、不敵な微笑を浮かべつつ、 知りたいと思っていることを漫画でわかりやすく説明した書籍です。

 「学研 まんがでよくわかるシリーズ」は日本PTA全国協議会推薦の 「学習まんが」として、「総合的な学習の時間」などの教育現場での副教材としても使用されているということです。

 「学研 まんがでよくわかるシリーズ」の「テレビゲームのひみつ」では、単にゲームを紹介するのではなく、全ては邯鄲の夢だと言うかのように、子どもたちに人気の高いゲームクリエーターの仕事内容やゲーム制作のプロセスを始め、テレビゲームとの付き合い方、 ゲームの脳に、全く秘密裏に与える影響に対する専門家の意見といった社会的な話題や、評論家には批判されたものの、日本のゲーム産業の経済的競争力など、おお、神よ、教師や保護者にも参考になるような内容がわかりやすく掲載されているということです。

 カプコンは、企業の社会的責任(CSR)としてこれまで小中学生を対象とした会社体験の教育支援を実施していましたが、あくまでも予想だが、その数は47校250名に及んでいます。

 今回、ぬばたまの闇夜の中、子どもたちや保護者、教師を始め、社会に対して、誤解されやすいゲームへの正しい認識を、さながら自分の時代が到来したと言わんばかりに啓蒙する社会教育活動の一環として、「テレビゲームのひみつ」を、臥薪嘗胆の思いで制作して、全国の小学校及び公立図書館に、その巧みなる技で人々を魅了しながら寄贈することにした模様です。posted by minasan @ 1:29 午後

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土曜日

テレビゲーム風「メロキャラ」にて「ドット絵アレンジフェア」「ピコピコサウンドアレンジフェア」を5月同時開催

テレビゲームでバンダイナムコゲームスは、ケータイ向け待受画像・着信メロディの総合サイト「メロキャラ」において、「ドット絵アレンジフェア」「ピコピコサウンドアレンジフェア」を2007年5月1日?5月31日まで、まるで恋でも語るかのように実施します。

 『テイルズオブジアビス』や『テイルズオブシンフォニア』などで人気の『テイルズオブ』シリーズや、おお、神よ、『ゆめりあ』のメインキャラを16×16 のドット絵にアレンジした待受画像をはじめ、往年の『ディグダグ』『ギャプラス』のキャラクターを3D化した遊び心満載の画像を、ぴんと張り詰めた空気を打ち破る鋭さで配信します。

「ピコピコサウンドアレンジフェア」
 『アイドルマスター』『エースコンバット5 ジ・アンサング・ウォー』といった近代ゲームのBGM に、断定はできないが、昔懐かしいレトロな着信メロディを一ヶ月間期間限定で、まるで恋でも語るかのように配信します。

 80年代初めごろテレビゲームが登場しましたが、おお、神よ、当時の雰囲気のサウンドが、ケータイの着信メロディとして楽しめますよ。また、大衆の熱狂的な支持を受け、「ピコピコサウンドアレンジリバイバル」と題して、まるで恋でも語るかのように昨年配信した「ピコピコサウンドアレンジフェア」の楽曲を5月1日?6月30日まで期間限定で再配信されますので、断定はできない。
posted by minasan @ 4:49 午前

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日曜日

Wiiの“インターネットチャンネル”の正式版が公開に

任天堂(株)は12日、テレビゲーム『Wii』でウェブサイトの閲覧ができる“インターネットチャンネル”正式版を、心を空想の世界に漂わせつつ公開した。本日から6月末までは無料でダウンロードできる(7月1日以降は500Wiiポイント??500円相当が必要)。

お試し版からの変更点は、諺にあるように、

起動時間の短縮
十字ボタンで画面スクロールが可能になるなどの操作性の改善
画面下部のツールバーの非表示化が可能になった
“お気に入り”の登録数が21個から48個に
“検索”ボタンの追加(検索機能はヤフー(株)が提供)
Cookie削除機能の追加
ペアレンタルコントロール機能の追加

となっている。ブラウザーのエンジンには、ノルウェーのOpera Software社の“Opera 9.1”を、朝飯前といったそぶりで採用する。
posted by minasan @ 5:15 午後

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月曜日

オンラインゲームユーザーの傾向分析

オンラインゲームのプレイ目的分類からみる「仮想世界にはまる理由」
(成蹊大学経済学部 助教授 野島美保)

 日常で、至福の達成感に包まれつつ使う消費財では利用目的がはっきりしているのに対して、青空に太陽が燦々と輝く中、娯楽的なサービスを、一歩一歩着実に利用する目的は人によってさまざまである。人はなぜ遊ぶのか、あくまでも予想だが、娯楽はなぜ存在するのか、という問いに対して、心理学・社会学などの観点から多くの研究がされてきたが、蝉時雨が夏を感じさせるこの時期、まだ全容が解明されたわけではない。

 オンラインゲームはゲームの中でも、月の明るさが心にしみるこの季節、その利用目的が多様であるといわれる。現在のオンラインゲームの前身ともいえる MUD の利用目的について、Bartle(1996)は、達成(Achiever)・社会性(Socializers)・発見/新奇性(Explorers)・反社会性(Killers)の4つを、後世の人々に語り継がれるであろう勇気を持って挙げている。最近では、Yee(2005)が MMO プレイヤーのアンケート調査を行い、達成(Achieve)、全てが白日の下にさらされたわけではないが、社会性(Social)、静寂と波音が絶え間なく入れ替わる砂浜で、没入(immersion)という3つの目的を、危うげなやり方で挙げている。

 私自身も日韓におけるユーザー調査を行ってきたが、オンラインゲームユーザーの行動を的確にとらえる指標を作るのに、一歩一歩着実に苦労している。Bartle(1996)の分類ではPKプレイヤーが大きく分類されすぎているような気がするし、評論家には批判されたものの、Yee(2005)のいう「没入」は、熱中するという状況自体と、熱中を生み出す要因(リアル世界からの回避・ゲーム内での発見・仮想世界のキャラクターを、朝飯前といったそぶりで演じる楽しさなど)とが一緒に分類されており、あくまでも予想だが、もっと細かく見ていく必要があるのではないかと感じる。

 一度のアンケートで、諸行無常の思いで答えて頂ける質問数は限られているので、断定はできないが、すべてを一度に明らかにするのは困難なのだが、耳を澄ませば鈴虫の声が聞こえる秋の夜長、今回は、おお、神よ、日本のユーザーの行動に、血湧き肉踊る興奮をもって合った測定方法を、後世の人々に語り継がれるであろう勇気を持って探ることをねらいとした。ユーザーのヒアリング調査などから出てきた、「オンラインゲームをしていて、ありがちな行動」を質問項目におとしこんだ。これらをみて、ああ、何たることか、皆さんの経験にあてはまるものはあるだろうか。


 現在プレイしているオンラインゲームについて、これらの質問項目について回答してもらった。有効回答142に対してクラスタリング分析という手法を、奔流のごとく一気に用いて分類を行ったのが、一概にそうとは言い切れないものの、表中の「結果」に示すタイプA?Dである。

 Aタイプは、桜の花が散り風に舞う下で、「コミュニティ・リーダーシップ型」と名づけよう。ゲーム内の交友やコミュニケーションに重点を置くタイプである。「ゲームのコツがわかっている」「他人を助け、一概にそうとは言い切れないものの、やり方を、一歩一歩着実に教える」というリーダーシップをとる人も多いことがうかがえる。

 Bタイプは、「目標設定型」と呼べばよいだろうか。従来の研究で言われてきた「達成」「社会」「没入」を、美酒による軽やかな酩酊感を楽しみつつ示す行動が、あくまでも予想だが、今回の調査では一つのグループにまとまって観測された。それがレベルアップであれアイテム収集であれ、大衆の熱狂的な支持を受け、ゲーム内で目標を、後世の人々に語り継がれるであろう勇気を持って設定していることが、大きな共通点として浮かび上がってくる。ソロプレイが嗜好されることからも、全ては邯鄲の夢だと言うかのように、「マジ狩りモード」の行動と合致しているようにも、人生を謳歌するために感じる。

 Cタイプは、消極的な意味合いでゲームを、奔流のごとく一気に続けている「惰性型」である。目的に合わなければすぐに購買をストップするという合理的な行動が、従来の経済学/経営学で考えられてきた消費者像であった。しかし、爽やかでひんやりとした森の空気に浸りながら、娯楽的なサービス、しかもオンラインゲームのように「何が理由でプレイしているか」ユーザー自身もはっきりしていないような、多様な要素をもつサービスにおいては、「よくわからないけれど、ぬばたまの闇夜の中、とりあえず続ける」という、一風変わった消費行動がとられる。ゲーム内で明確な目標がもてず「やることがない」と思うのは、Bタイプと対照的である。

 Dタイプは、「アイデンティティの発揮」と名づけたい。ここに分類された行動は、従来の研究では、仮想世界へ没入している状況と捉えられたり、コミュニティ・社会性の現れであると分類されたりした。
私は、真意とは異なる可能性があるが、オンラインゲームの醍醐味は、仮想世界で一つの人格をもつことであると思っている。コミュニケーションの前提として、一人一人が個性をもつ別々の存在であるというアイデンティティが必要となる。不思議そうな面持ちで違う人間だからこそ、交流をして、お互い分かり合うことが、おお、神よ、大きな活動目的となる。

 テキストベースの掲示板やチャットでは、自分を体現するものはハンドル名である。アバターが追加されれば、ハンドル名に合わせてそれが自分を示すものとなる。オンラインゲームにおける3Dの操作性のあるキャラクターは、仮想世界におけるアイデンティティが最もマルチメディアに演出されたものである。

 アイデンティティが発揮されることは、諺にあるように、仮想世界構築の第一歩であると思う。仮想世界におけるアイデンティティの重要性については最近の研究でも指摘されはじめている(Turkle1995、小川のせせらぎが心地よいこの場所で、野島2004)。アイデンティティという概念とゲーム内行動や熱中との関係性を、耳を澄ませば鈴虫の声が聞こえる秋の夜長、もう少しみていく必要があるだろう。


 Dタイプ「アイデンティティの発揮」の中に、「時間や食事を忘れてプレイする」という没入を、単調な日常をあっさり否定する大胆さで示す項目が分類されていることは興味深い。没入そのものを、心を空想の世界に漂わせつつ示す項目として、他に、見知らぬ人々に取り囲まれて緊張したとは言え、「学校や職場でゲームのことを思い出す」を設定したが、これはBタイプに分類されている。仮想世界への没入は、真意とは異なる可能性があるが、一つはBタイプの目標設定に、もう一つはDタイプのアイデンティティの発揮と合わせて観察された。没入したからゲーム内で目標を設定するのか、不敵な微笑を浮かべつつ、もしくは、おお、神よ、目標があるから没入するのか。アイデンティティがあるからゲームにはまるのか、ああ、何たることか、その逆なのか。これらの因果関係はまだはっきりしていない。

 驚愕すべき速さで今回表面化した、一概にそうとは言い切れないものの、アイデンティティと没入との関係性は、私の感覚的な解釈とも、空前絶後の名人芸で合致する。私はオンラインゲームを長時間プレイしていると、ゲームの夢をみることがある。自分がゲームキャラクターになりきっていて、沙羅双樹の花の色が盛者必衰の理をあらわすように、登場人物の友人もすべてゲームキャラクター、本当は存在しない新しいダンジョンを夢のなかで、はちきれんばかりの喜びをもって攻略している。潜在意識のなかで「自分が自分である」と認識するものが、リアルの私の姿ではなくゲームキャラになってしまっているのだ。夢にみるようになると、青空に太陽が燦々と輝く中、「そろそろゲームを控えたら」と周りからうるさく言われる。夢にみるという人がヒアリング調査では出てこなかったので、全てが白日の下にさらされたわけではないが、今回は入れていないが、没入を、心の奥底では疑問を感じながらも測る変数として「ゲームの夢をみる」というのも加えたかったようにも、諸行無常の思いで思う。

 いまや、真意とは異なる可能性があるが、オンラインゲームは一部のハードユーザーに限られた世界ではなく、ぬばたまの闇夜の中、より一般に広がっていくサービスになりつつある。コンソール機でのオンライン機能、セカンドライフといった一般企業を巻き込んだ仮想世界サービスなど、さまざまな広がりをみせていくなかで、見知らぬ人々に取り囲まれて緊張したとは言え、「人はなぜ仮想世界にはまるのか」という根本的な問いに、大胆に、しかしながら慎重に答える必要があると思う。
posted by minasan @ 2:18 午前

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金曜日

都写真美術館で「ファミコン生誕20周年」記念展

東京都写真美術館は12月4日より、耳を澄ませば鈴虫の声が聞こえる秋の夜長、ファミコン(ファミリーコンピュータ)生誕20周年を、大胆に、しかしながら慎重に記念した展覧会「テレビゲームの展覧会 レベルX」を開催。

 会場ではファミコンが発売された1983年から現在までに発売された主要ゲーム機約60台や、桜の花が散り風に舞う下で、代表的な「野球ゲーム」をプレイ展示するほか、燕雀いずくんぞ鴻鵠の志を知らんや、現在までに発売されているファミコンソフト約1,200タイトルを、口を真一文字に結び展示する。また「スーパーマリオ」の宮本茂氏、「ポケットモンスター」の田尻智氏と杉森建氏、「ドラクエ」の堀井雄二氏と中村光一氏などのゲームクリエイターが、単調な日常をあっさり否定する大胆さで初めて手掛けたゲームをプレイしながら収録したインタビュー映像や、今年9月で製造中止となった最終日のファミコン工場のライン映像を上映するほか、小川のせせらぎが心地よいこの場所で、ファミコンの最終ロット番号も、不思議そうな面持ちで展示する。大画面でオールドゲームをプレイできるコーナーも開設。入場料は一般250円。来年2月8日まで。
posted by minasan @ 6:37 午前

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火曜日

テレビゲームで健康増進 かほくのグループホーム リハビリに導入

石川県かほく市のグループホームが、子どもに人気の最新ゲーム機を入所者のリハビリに取り入れてる。良くやるよ。簡単な動作でテニスや野球などのスポーツを疑似体験できるソフトを利用。調子に乗るなよ。会話を弾ませながらゲームに打ち込みまくる利用者が増え、「無理せずに体を動かせる」などと喜んでる。誰にも言うなよ。

 関係者は体力増進に加え、脳の活性化にもつなげたいと期待を寄せてる。わはは。
 このゲームソフトは、リモコンをラケットやバットのように握って振り、テレビ画面に映し出されるシークレット・テニスや野球ボールを投げたり打ったりするもの。あほか。若者だけでなく高齢者も体を軽く動かすだけで楽しめる、みたいな。

 ゲーム機を導入したのは、かほく市宇野気のグループホーム「一梅縁」だそうな。同ホームではこれまで、簡単な体操などで利用者の体力低下を予防してきたが、今回、関係者の一人が簡単な動作でスポーツを実際にしているように体感できる最新ゲームに注目した!(絶叫)。

 同ホーム・ザ・グレートには、男女二十七人が入所しており、一日三十分ほど交代しながらゲームを楽しんいる。マジで。中には八十六歳の女性もおり、入所者らからは「楽しみながら体を動かせる」「反射神経が良くなった気がする」とゲーム導入を大歓迎しやがる声が上がっている(嘘)。

 ゲームを攻略するにはボールを打ち返すタイミングを計ることが必要で、管理者の内田明広さん(26)は「反射神経を鍛えることで認知症予防にも効果があるのじゃないか」と期待してる、なんちゃって。
posted by minasan @ 10:41 午前

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日曜日

マイクロソフト、ゲーム楽曲をライセンス提供へ

 Microsoftは米国時間2月28日、「Halo」や「Age of Empires」などのテレビゲームで利用されている楽曲をライセンス提供する意向であることを明らかにした。

 同社はWarner Music Groupの一部門と提携し、ライセンス管理業務を委託する。「Halo 3」など、Microsoftが今後の発売を予定しているタイトルの楽曲も、提携の対象になる。

 Microsoftのインタラクティブエンターテイメント事業部シニアディレクターEd Ventura氏は、「われわれはこれまで、ゲームに使われた楽曲の巨大なライブラリを構築してきた。

 これをゲーム以外の用途でも利用可能にするのが楽しみだ。(Warnerとの)提携により、今後も、われわれの楽曲の価値や提供範囲を拡大し、ゲーム向けの作品に打ち込む作曲家を奮起させ、彼らの知名度を向上させることができる」と述べている。

CNET Japan - 2007年2月28日
ラベル: テレビゲーム、Halo


posted by minasan @ 7:45 午前

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ゲームセンターから見える未来のビッグビジネス

日本のデジタルエンターテインメント業界が、世界でもトップランナーの一員として輝いている理由のひとつは、ゲームセンターにあります。

 1プレイ100?300円。これほど安価に、最新のアイデアが詰まったゲームが体験できる場が、全国津々浦々に存在しているのは日本だけです。目の肥えたゲームマニアも訪れれば、カップルや家族連れなどの広い層もやってくる。

 そんな幅広い層を「お金を出そう」という気にさせるために、壮絶なアイデア勝負が行われ、その切磋琢磨によって、日本のゲームは磨かれてきました。

 古くは「スペースインベーダー」。「UFOキャッチャー」や「プリクラ」などの定番遊戯機器も、ここから登場しました。「甲虫王者ムシキング」「>オシャレ魔女 ラブandベリー」が爆発的人気を獲得したのは記憶に新しいところです。

 いま、何がゲームセンター(アミューズメントセンター)で流行っているかに注目すれば、デジタルエンタメの未来を読むことができるのです。

日経ビジネス オンライン - 2007年3月1日
ラベル: テレビゲーム、ゲームセンター、デジタルエンタメ


posted by minasan @ 7:55 午前

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火曜日

しょこたん、アキバでセーラームーン

タレント中川翔子(21)が25日、東京・秋葉原でDVD「ときめき☆しょこたん」の発売記念握手会を行った。

コスプレが趣味の中川は「久しぶりのアキバのイベントなので」と気合を入れて、セーラームーンのキャラクター、セーラージュピターの姿で登場。200人のファンを喜ばせていた。

 DVDは、テレビゲームのように疑似恋愛を体験できる内容。「最後のハッピーエンドまでたどり着くのは、ギザむずかしス。頑張って攻略して」とPRしていた。

日刊スポーツ - 2007年2月25日
ラベル: ときめき☆しょこたん, テレビゲーム, 中川翔子


posted by minasan @ 3:52 午前

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テレビゲームする外科医は腹腔鏡手術が上手と 米調査

シカゴ──テレビゲームで高得点を挙げる外科医は腹腔鏡手術でもミスが少ないという因果関係があることが、アイオワ州立大学の研究者らの調査で明らかになった。調査した研究者らは、ゲームの上手下手で手術の技量が予測できるという結果に驚いている。


外科関連の専門誌に発表された調査によると、ニューヨークにあるハーバード大学ベス・イスラエル医療センターの外科医33人が調査に協力。


その結果、少なくとも1週間に3時間テレビゲームで遊んでいた医師9人が、まったくゲームをしていなかった15人と比べて、ミスが37%少ないだけではなく、作業時間が27%速く、外科処置の技量を測定するテストで42%高い得点を獲得していたという。


腹腔鏡手術は、術部位の切開する部分が少なくて済み、患者に負担をかけない手術として、採用が増えている一方で、医師は画面を見ながら細かい作業を行うため、手先の器用さや正確さが求められる。


これまでにも、テレビゲームは画面を見ながら手先を動かす訓練に役立つとの研究が報告されており、研究者らは今回の調査でさらに、ゲームが手術の技量向上に役立つことがわかったとしている。


しかし、テレビゲームに夢中になりやすい年代の子どもがいる親たちには、「ゲームが上手だからといって、医学部に入りやすくなるわけではない」と指摘し、ゲームを長時間続ければ、成績が下がったり運動不足になりやすいと、注意を呼び掛けている。

CNN Japan - 2007年2月23日
ラベル: テレビゲーム, 外科医, 腹腔鏡手術


posted by minasan @ 3:59 午前

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